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四足动物奔跑运动规律

2019-5-8 9:31:16

      在前面的章节中,我们学习了两足动物的奔跑。两足动物的奔跑是根据两足奔跑定律,由不同步频的两足行走转化而来的。然而对于四足动物来说,情况完全不是这样。正如四足动物的行走样,四足动物的奔跑还是依据高速摄影的运动图解。不同的四足动物有不同的奔跑动作,但是没有了交叉步法与侧体步法的区别。

      从四足动物奔跑运动图解中可以清楚地看到,各种动物的奔跑运动中有一个明显的腾空帧。按照运动周期的定义,两个腾空帧之间的动作帧就组成了运动周期。在这个腾空帧的前侧必然有一个起跳帧,而在这个腾空帧的后侧必然有一个落地帧。对于不同的动物来说,这个起跳动作和落地动作是各不相同的。从而构成了各种动物不同的奔跑运动和丰富多采的奔跑姿态。

      我们在《动画解剖》课的学习中已经知道,四足动物奔跑的基本特征完全取决于腾空前的弹跳动作与腾空后的落地动作。因此四足动物的奔跑是有很大差异的。在动画片中,四足动物奔跑的表现非常重要。在速度变化、循环动作变化、节奏变化上都具有多样性,

      奔跑是四足动物最快的一种行进运动,常常体现在四足动物的相互追逐、捕猎目标、或逃避追击时的运动状态。随着奔跑速度的加快,四条腿的交替分合越来越不明显。其运动步法成为两条前后腿同时屈伸并且前后交换的运动状态。奔跑过程中,身体形态的拉伸和收缩变化明显。

      在正确表现四足动物奔跑运动的基础上来进行变化制作是掌握四足动物奔跑运动规律的关键所在。因此我们首先要熟练掌握各种动物奔跑的基础运动图解,并且能够对这些运动图解进行默画。这关系到我们在《动画解剖》中的学习成果如何,如果我们在动画解剖中对动物的骨骼结构特征非常了解,并且能够熟练掌握,那么我们就有了学习四足动物奔跑运动规律的基础。然而四足动物奔跑运动设计不是对基本运动图解的套用,而是在原型运动的基础上进行再创作。那么我们首先就要掌握它的原型动作,这就是本章的课程内容。四足动物奔跑原型动作的设计对于动画师来说,是必须具备的专业基本功。

      四足动物奔跑的基本规律

      四足动物的奔跑与其行走是两种完全不同的运动规律,这也是四足动物与两足动物之间的根本区别。两足动物的奔跑可以从两足动物的行走运动中变化而来,但是对于四足动物来说,绝不能采用这种方法。四足动物的奔跑运动不是在分时假设上建立的,而是在特征帧上建立起来的。我们在《动画解剖》课的学习中已经知道,四足动物奔跑的基本特征完全取决于腾空前的弹跳动作与腾空后的落地动作。对于不同种类的动物来说,这三个动作是完全不同的。

      首先,四足动物的奔跑运动不再有交叉步法与侧体步法之分了。其次,在四足动物的奔跑中有“左撇子”和“右撇子”之分。但是,我们还是应用“步态编码分析法”来进一步分析、解释四足动物奔跑的基本规律。通过对奔跑动作的总结,我们要掌握四足动物奔跑运动的共性并在此基础上深人研究它们之间的个性差异。如果我们能够对四足动物的奔跑运动有一一个全面的了解,对它们的运动造型就可以做到得心应手了。

 四足动物奔跑特征

观察任何四足动物奔跑的运动图解,都会发现其中有一个明显的腾空帧。这个腾空帧非常重要,它说明四足动物在奔跑中有一个弹跳动作。在这个腾空帧之前是四足动物的起跳动作(起跳帧),在这个腾空帧之后必然是四足动物的落地动作(落地帧)。这三个关键帧的造型决定了四足动物奔跑的基本特征,不同的动物在这三帧上的造型也不同,因此这三帧也叫特征帧。
奔跑特征帧的造型,来源于四足动物不同的弹跳方式。我们按照动物的弹跳动作类型的不同,将动物划分归纳如下:
      四足动物一般是不存在前腿起跳前腿落地、后腿起跳后腿落地的情况。那么,从落地到重新起跳就必然要换腿,因此中间就有一个复杂的缓冲换腿过程。也就是说,四足动物奔跑除了重要的三个特征帧,即腾空帧、起跳帧和落地帧之外,还要有两个重要的动作帧,这就是缓冲帧与换腿帧。

      因此,在落地帧之后要加一个缓冲动作帧,在起跳帧之前加一-个换腿动作帧。通过这两帧来完成换腿动作。这样四足动物要完成一个奔跑周期, 最少需要五帧。我们就是从这些关键帧上来总结四足动物的奔跑特征,如果我们掌握了这些动作帧的造型特征,我们也就能够画出四足动物奔跑的基础五帧造型,这也就是四足动物奔跑的简易模板。
我们要想掌握四足动物的奔跑,就首先要掌握各种动物奔跑的基础五帧的造型。如图8-1所示,这是以简图的方式画出马的奔跑特征帧。马的奔跑方式是前腿起跳,后腿落地,腾空帧造型为团蹄姿态。

      各种动物的腾空帧造型是不同的,从落地帧的姿态上看,极少有后腿双落地或前腿双落地的情况。因为这不利于身体的缓冲,更不利于换腿动作。现在我们对四足动物的奔跑有了基本认识,那么我们就可以根据四足动物奔跑的关键帧特征,将这些特殊的动作点设计出来了。

       四足动物奔跑周期的确定四足动物的奔跑虽然是循环运动,但是它已经不再是对称循环动作了。这是由于在四足动物的奔跑过程中,它的每条腿的落地时间不再是相等的了。起跳腿和落地腿在奔跑中落地的时间相对要长一些,而缓冲腿的落地时间相对就要短一些。因此在运动图解中就没有反向对称帧出现了。

      四足动物奔跑的运动周期主要以腾空帧为标志,因此,四足动物奔跑的运动周期就看两个腾空帧之间的动作帧。-个运动周期中的动作帧数量是由换腿动作的复杂程度决定的。奔跑中换腿动作简单,运动周期中的动作帧数量就少。相反如果奔跑中换腿动作复杂,运动周期中的动作帧数量就多。这里我们先有这样的概念,随着后面内容的讲解,我们再通过对各种动物奔跑图解的学习来形成一个完整的认识。

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