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四足动物的行走变化

2019-5-7 9:34:41

      动画中的运动或动作不是对客观运动的再现与描摹。当我们需要对动作加以强调或夸张表现时,常常要对运动或动作进行变化或提炼。在许多动画片中,动物角色的拟人化设计是经常采用的一种表现手法,这也是动画片的一个主要特色。这种拟人化的动物角色已经从四足行走变成了两足行走,因此,其运动或动作完全可以参照人的运动规律来设计。然而这类角色又可以不完全受人的关节限制,因此动作变化创意的空间也比较大。我们在前面的章节中对这一问题已经做过讨论,并且分析了许多实例。但是还有-类动物角色在动画片中出现,它们保持着动物原来的基本特征。这一.类动物角色的运动也就限制在了它的原型运动上。可是,根据剧情的需要和导演的意图,这类动物角色也必须在动作设计上做出变化。要给予动物角色以人格化的处理,表达出类似于人的情感。因此这类动物角色运动动作的变化就与拟人化动物角色大不- -样了。这就是我们在这一章里主要讨论的问题。

      四足动物角色不仅在造型上要保持其物种自身的体貌特征,更重要的是对它们的运动动作的表现要尊重动物本来的生物学特性和运动规律。因此,对于四足动物来说,运动变化的基础是它的运动图解。对四足动物的运动变化的创意有两种思辨:-.是对运动图解的简化,对运动动作进行概括。另种是在运动图解上添加动态造型创意,使运动动作融人感情色彩和人的理念。两种变化的核心都是通过动态造型创意,在运动变化的基础上进一步体现出运动节奏、频率、动作分时等运动表现要素的变化。同时,再加人运动跟随、挤压拉伸、变形等夸张手段,使运动动作既要夸张变形,融人人的理解与预期,又要体现出原型动物的生活习性。这样的动作变化才能具有表演的高度。

      通过前面的学习,我们已经熟练掌握了四足动物的行走运动规律。我们还要在行走运动图解的基础上,运用夸张的表现手段对其运动动作进行创意。但是这种变化与提炼不能以破坏运动主体的运动特征为代价,要在行走规律基础上进行加工。艺术创作重在其结果,因此建立在行走规律基础上的运动形象创意才会更加生动、更加自然,并且更加令人信服。

      四足动物行走的基本变化

      通过前面的学习,我们知道四足动物的行走分为两种步法:交叉步法和侧体步法。严格地讲,在这两种步法上又分为标准交叉步法和非标准交叉步法,标准侧体步法和非标准侧体步法。我们还知道每种动物都按照自己所特有的步法来行走,因此我们已经掌握了四足动物的行走规律。

      那么,我们怎样对四足动物的行走加以变化呢? -种方法是类似于我们前面所讲到的对人物行走基本五帧的造型变化。另一种是在行走规律的基础上进行理想化的处理。

      基本动作帧的造型变化是在运动图解中的行走姿态中加人头部的转动、身体的扭动等动作,或者对腿部的动作幅度加以夸张。理想化处理就是将非标准步法改为标准步法。这两种基本变化是动画片中最常用的变化手段。

   四足动物造型变化

四足动物的行走由于其保持着动物的原型,因此给动作变化带来了很大难度。从表演艺术的要求上讲,动作要具有表情达意的作用。但是,如果严格地讲,对这种原型动物进行运动变化和动作创意那是非常有限的。因此在动画片中,首先要将四足动物角色进行卡通化设计。卡通化设计不是拟人设计,动物角色还保持它的原有形态和基本运动规律,但是要进行定的造型夸张设计。动画片中的四足动物角色可以是原型化的,但是一定要进行 卡通化造型处理。只有这样才能为动作变化创造更好的条件。
如图7-1所示,这是动画片《狮子王》中的角色设定。狮子角色虽然还保持着动物原型,但是必须要卡通化。这样才能使动画片中的动作变化有更大的空间。小狮子的头部比例被放大,五官突出,眼睛的造型夸张,并且加人了眼神表情。它的动作虽然还保持四足运动特征,但是动作通过与表情的配合能体现出|动作的意向。

  正面行走分析

      通过前面我们对四足动物的行走运动分析可知,每种动物无论是走哪一种步法,都有四个主要的行走特征帧。正面行走的表现不需要过多的帧数,用4帧来表现一步足矣。因此四足动物的正面行走就是对这4个特征帧的正面表现,这就是动物的正面行走规律。如何具体表现它的行走规律呢?侧重点还是在表现四个腿的组合关系上。在前面的学习中,我们对四足动物行走的规律进行了总结,运用步态编码分析法得出了四个关键帧结论:两个三足落地帧和两个两足落地帧。能够抓住这四个关键帧就可以表现行走的特征,因此正面行走就是对行走中腿部组合关系的理解,并解决一个正面造型的问题。

      这是一个狗的正面行走。前面的四帧就是行走的特征帧,两个两足落地帧、两个三足落地帧。而后面的四帧是前面四帧的翻描。由于是卡通狗的造型,因此对腿部关节进行了夸张,更好地突出了四条腿的落地关系。这是狗的背面行走。背面行走与正面行走都是同道理,这是一个卡通化的狗,因此为了强调动作变化,后面四帧的翻描可以与前面四帧不完全对称。通过对腿部动作的夸张,使狗的背面行走具有情绪化的表现。

   行走步法变化

标准行走步法是对非标准行走步法的一种变化, 这种变化是对行走步法的一种理想化处理,而不是破坏运动主体的本质特征。因此,这种变化方式在动画片中应用得非常普及,变化起来也比较简单。比如骆驼的行走,我们完全可以把它变成标准的侧体步。但是这种变化-定要视动物的生物特征来决定,我们绝不能把骆驼的行走变成标准交叉步。
如图7-5所示,这是狮子的行走,步频是12帧一步。狮子的行走是非标准交叉步法,这里将狮子的步法变化成了标准交叉步法,因此,这样的变化是可行的。由于步法的理想化,狮子的行走看上去更流畅了。流畅的步伐加上头部的动作变化就能表现出一种不一样的情绪变化。这是一个鹿的行走运动变化。严格地说,鹿的行走是非标准交叉步法,鹿的行走中“后腿踢前腿”的现象发生在对侧。而这里却将这种现象设计在同侧,但是从步法分析上讲仍然是走一种非标准交叉步法。 因此,这种变化是可行的,只是要注意不能变成非标准侧体步法。这是一个狗的行走运动变化。首先,这是一个卡通化的狗,经过夸张变形后,将后腿的关节结构做了变化。在步法变化上也不是简单地将狗的行走步法换成标准交叉步,而是换成马的行走步法。同时,还加人了身体高低位的变化。这个狗仍然是走非标准交叉步,但已不是它的原型运动了

      仅保留了非标准交叉步法中的四个关键帧:两前后落地帧、两后一前落地帧同侧落地帧和交叉落地帧。再加人它们的反向对称帧,形成了一一个完整的行走运动。这个变化是对狗真实行走的一种简化处理,既保持了狗的行走步法特征又使得行走动作流畅,狗的行走姿态也随着这种变化形成身体的起伏变化。加之抬腿高度的变化,使得行走产生了-定的情绪化效果。

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