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人物奔跑的运动变化

2019-4-28 10:47:55

         人物的奔跑运动变化虽然没有行走姿态那样丰富,在动画中仍然要赋了奔跑以变化。尽管在原画的姿态造型上体现出了角色的奔跑特征,但是从动作的形式感上还是很难做到丰富多彩。即使是针对卡通角色设计而言,奔跑变化仍然是一个难题。因此,对奔跑运动的变化首先就要加大夸张的力度,同时还要利用各种运动变化技巧来表现各种奔跑状态。

      为了表现奔跑的速度感,奔跑运动就不能过多地加帧,这就给奔跑的运动变化带来了困难。奔跑的运动靠姿态的造型来获得变化就很有限,而应靠大量采用步频不同变化之间的混搭来形成奔跑运动的变化。这样就加大了运动变化的范围,可在两个周期中寻求节奏组合变化。因此人物奔跑运动的变化,其速度调整是关键的一环。在快跑的步频设定上,要做出丰富的变化和创意,从而获得混搭后多样的节奏韵律。在制作中还可以通过混拍、停格、挤压拉伸等技巧来加强节奏变化。

      在运动图解的造型上,奔跑更强调夸张效果。出现了许多看似不正常的动作,甚至有些动作是演员都表演不出来的。因此对奔跑的变化创意更需要我们有丰富的想象力。这种能力来自哪里?首先我们要对人物奔跑的原型运动十分熟悉,通过这- . 章奔跑变化的学习,掌握般变化规律。在此基础上要多做作业练习,同时我们还要开阔眼界,经常对些经典动画作品进行观摩。从中学习别人的变化方法、创意思维和形式创新。

      总之,运动变化的结果应该是:( 1)增加动作力度感的表现力度。(2)为动面增添活力.戏剧性和反差。(3)增加运动的流畅性和动作灵活性的表现力度。(4)体现运动中作用力和重量感。(5)动作是表演要素,要通过动作的夸张突出、强化角色的情绪。

      在动画原理课的学习中,我们知道可以通过运动跟随来丰富奔跑的视觉效果。利用角色的衣摆、头发等跟随物的运动来丰富视觉上的动感变化。这些辅助手段的使用也很重要,可以使许多动作的流畅度、节奏感和视觉美感远胜于现实中的原型动作,可以有效地摆脱表演动作的僵硬与呆板。

     人物奔跑的基本变化

      对于动态变化来说,运动图解中的造型变化至关重要。通过前面章节的学习,我们对人物行走变化有了一一定的认识。人物的行走变化主要是以加帧为主要手段,在此基础上,对所增加的帧做出造型上的夸张与变化,从而达到变化行走运动的目的。但是这种方法用于奔跑就不太适用了。因为奔跑是一.个快速运动,因此加帧有限,以至于造型变化受到了制约。为了摆脱这种不利局面,奔跑的运动模板首先要打破严格的反向对称帧的限制,从而为造型变化创造条件,使运动更富于变化。
      在动态变化中,高低位变化仍然是重点。无论我们创意如何,高低位变化都是一个必备要素。高低位的变化在视觉上形于其速成了明显的节奏变化。奔跑运动由度快,脸部表情变化相对弱。肢体的变化也不如行走多样。因此节奏上的表现提到了重要的位置。在节奏变化中要突出力度感、情绪化等要素。

      当然,有些变化是超常规的,如果用在写实风格的动画片中就可能很别扭,但是对于卡通风格的动画来说就完全适用。因此,超常规的夸张往往都是用在卡通动画中,这也是卡通动画历久不衰的一一个重要原因。

       腾空帧变化

      通过腾空帧变化改变奔跑状态是奔跑动画中最常用的方法。通过这样的变化可以使得腿部造型变化丰富,特别是在表现跑步比赛这样的情节中能够体现比赛的激烈程度。腾空帧也是奔跑中的一个重要的特征帧,在奔跑表现中起重要的作用,因此这也是两足奔跑定律中的一项。虽然在有些奔跑变化中去掉了腾空帧,但是一一定要利用发力帧与接触帧的造型在视觉上造成腾空感。否则就会彻底破坏奔跑运动。

      如图5-1所示,这是一个6帧- -步跑,有两个腾空帧。虽然是标准奔跑模板,但是在腾空帧的造型上很接近与接触帧的造型,使得缓冲帧在造型上做出了改变。以至于在动态表现上与标准奔跑设定有了不同。

      如图5-2所示。这是一个4帧一- 步跑。与典型的4帧一步跑比较,基础五帧中去掉了腾空帧并且增加了一个缓冲帧。虽然利用第1帧与第2帧之间的连接造成了腾空感,使得这样的变化在动态表现中也可以跑起来,但是却没有了奔跑的轻松感,而使脚步显得非常沉重。因此,从这里可以看到腾空帧在奔跑中的重要作用。

  极限范围内填充

在一个动作周期中如果强调动作的反向对称性,就会有大量的腿部造型是重叠的。特别是在移动镜头中表现奔跑,这样的重复就会大大增加。如果腿部造型重叠过多,就会给眼睛的分辨带来困难。因此,对奔跑中腿部的造型就要打破这样的限制,加强变化,带来视觉上的丰富性。在腿的动作极限范围内填充动作造型是一个非常好的变化方案,但是这种方法仅适合于卡通角色。
如图5-3所示,这是一个四帧一步的奔跑。为了加强腿部动作的变化,将手臂动作减弱,改为前伸状态。这也是卡通动画特有的表现语言,将腿部的运动造型不重复地填充在腿部动作极限范围内。


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