人物奔跑的运动是在人物行走运动的基础上,严格按照两足奔跑定律转化而来的。因此我们要熟练掌握人物行走运动的基础五帧,并且要对两足奔跑定律的内容十分清楚。相比行走来讲,奔跑是一个快速运动,因此帧数受到了限制,表现起来难度要高。奔跑是在行走模板的基础上进行变化推导的,并严格遵循两足奔跑定律一 奔跑必须有两脚腾空帧,而不能出现两脚落地帧。蹬腿要有力,头部的高低位变化大。为了获得更好的动态视觉表现,在卡通动画中,需要对人物奔跑的原型动作加以夸张。人物奔跑不仅仅是 ~个速度的表现问题,其造型姿态也非常重要。不同的速度要配合不同的姿态,才能表现出不同的心理状态、不同的奔跑目的。
两足奔跑定律
两足奔跑同样遵循着两脚分时相等的基本假设,即在一个运动周期中,两脚支撑身体的时间是相等的。因此人物奔跑的运动周期的帧数都是偶数。
奔跑时双脚支撑位消失,并且表现为双脚腾空。前脚刚触地时受到的反作用力- -般相当于体重和加速度的综合,正常步速时为体重的120% - 140%。 步速越快,脚部受到的反作用力越大。因此当下肢承重能力降低时,可以通过减慢步速来减少肢体触地负荷。缓慢的步速使反作用力趋于体重。
制作两足奔跑动画必需遵守以下两个基本定律。破坏其中任意一个定律, 都要在视觉上产生歧义。因此它们是动画制作中的铁律,制作两足奔跑动画需遵循两个基本定律。两足奔跑第一-定律:两足奔跑在一个动作周期中至少要有一个两脚腾空帧。两足奔跑第二定律:两足奔跑在一一个动作周期中绝对不能出现两脚落地帧。 两足奔跑定律中的两脚腾空帧非常重要,出现了两脚腾空帧即使没有跑起来,但已经出现了向跑步转换的趋势。因此在竞走比赛中,人的上肢可以和奔跑中的动作一样,但是在腿部不能出现两脚腾空的现象,否则就被判为犯规。如图4- -1所示。
人物奔跑的运动周期确定与人物行走的运动周期一样,从概念上讲,也是看循环动作的特点。在奔跑中有-一个明显的动作点,就是腾空帧。如果抓住了这个特点,那么两个腾空帧之间的动作帧就是奔跑的运动周期。这是一个人的奔跑运动图解。当第1帧的动作再次出现时(第13帧),那么,前面的12帧就是这个奔跑的运动周期。
人物奔跑的简化模板制作人物奔跑的简化模板是在行走基础5帧上推导而来的。按照两足奔跑定律对行走基础五帧进行修改:首先将两足落地帧改为单足落地帧,再将高位改为两足腾空帧。调整中间帧姿态为蹬地姿态,并且将腾空腿改为向前跨步。同时调整躯干部分为前倾状态,这样就将行走基础五帧改为奔跑步法,如图4 -3所示。
接触幀 低位 发力帧 高位 接触帧奔跑模型的推导是根据两足奔跑定律的要求,对两足行走的基本五帧进行了变化。首先,将双脚落地帧改为单脚落地帧,将高位变为腾空帧。这样中间帧就变成了腾空前的发力帧了。
第I帧:也是接触帧,在奔跑运动中接触帧是. 个单腿落地帧。动画中这~帧落地脚以脚跟着地,并且落地腿尽量伸直。这似乎不合常理,但如果不这样处理,奔跑就显得变化不足。如果是写实风格的动画应该处理为前脚掌着地。
第2帧:缓冲帧,也是奔跑运动的低位。屈腿造型,对落地腿的承重力进行缓冲。
第3帧:发力帧。蹬地腿尽力伸直,离地腿抬到最高位置。
第4帧:腾空帧,也是奔跑运动的高位。这不仅是奔跑重要的运动形态特征。更是表现奔跑时活力和动感的关键。
第5帧:是第1帧的反向对称帧。但是在表现奔跑运动时,由于身体扭动大帧数少,因此尽量使这一帧与第1帧有所不同。但是我们作为动作设计者,在概念上要非常清楚它与第1帧的关系。
奔跑的基础五帧将奔跑运动的表现规律充分地体现出来,使得奔跑动作要素的表现基本完备,并且也表现出高低位的变化。所不同的是人在奔跑中通常是前脚掌先落地,而不是脚跟先落地。因此,动画对奔跑的基础五帧的设定是带有一定夸张性的。
4帧步跑在-一拍二的制作方式中,步频为每秒钟3步。这个步频接近于人的正常跑步步频,由此,可将4帧步跑设定为人物奔跑的简化模板。即4帧一步跑,用于一拍二的制作方式中表现正常的人物奔跑。
人物奔跑的标准模板制作从动画时间上讲,奔跑要比行走快得多。如果按照每秒钟跑4步来计算,这样的奔跑步频与人的实际步频最为接近。因此,在一拍一的制作中就以6帧-步来设定,并将其作为人物奔跑的标准模板。
6帧-步跑是由6帧-一步行走转化而来的。首先,6帧一步行走是在基础五顿上平均插人两帧,分别插在高位之后和低位之后,这样加强了行走曲线的变化。由于6帧行走单脚帧的悬空脚在前位,因此变化比较容易。根据两足奔跑定律,不能有两足落地帧出现,因此,将6帧-步行走中的所有两足落地帧都改为单腿落地帧。根据两足奔跑定律,至少要出现一个腾空帧,因此将第6帧改为两足腾空帧。这样就在6帧一步行走基础上完成了奔跑的推导,这就是12帧循环跑。
将人物奔跑的标准模板(图4-4所示)与6帧一步行走运动图(图2-28所示)比较一下,我们就可以知道其推导方法:1.根据两足奔跑定律的要求将两足落地帧改为单足落地帧。2.将高位改为发力帧,将高位后过渡帧改为腾空帧。3. 将中位的悬空脚进一步前移,落地腿弯曲。4.将其他帧单足幅度适当加大。这是一种在6帧-一步行走基础上的基本变化,保持了原来的高低位关系。将高位帧改为蹬地跨步,第6帧改为两足腾空帧,其它帧均以中割方式调整。
掌握6帧一步行走模板是非常重要的。对于6帧一步奔跑的设定还有另-种方法,为了调整高低位曲线,将第3帧改为低位,如图4 -5所示。这样的设定没有本质上的区别。按照- -拍一的制作方式,这个奔跑速度为每秒4步。非常接近人的正常奔跑速度,因此,6帧一步奔跑作为奔跑的标准模板,即一拍一制作时使用。然而人物奔跑有多种状态,有的脚步沉重,有的脚步轻松,这不仅仅是由帧数决定,而是表现在腾空帧的数量上。如果腾空帧数量少,脚步相对沉重,如果腾空帧数量多,脚步相对轻松。以上是6帧一步奔跑的两种变化形式,它们的共同特点是在一步中只有一个腾空帧。这样的奔跑看上去感觉比较沉重。因此又出现如下一种变化方式,即在第一种变化的基础上,将中间帧改为蹬地动作,高位帧保持高位并改为腾空帧,如图4- -6所示。这样在一个跨步中就有了两个腾空帧,奔跑的模式比较符合腾空腿的时间分配,并且奔跑起来显得轻松。如果用于写实风格的动画中,要注意落地帧要以脚的前脚掌落地,而不是脚跟着地。
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