人的行走也和人的脸部样具有差异性,没有两个行走完全样的人。在学习了人物正常行走的运动后,我们还要在此基础上进行运动变化。运动变化来自于动画师在生活中对各种运动现象的观察与体会并应用到动作设计中。通过运动变化来表现不同的角色特征,丰富动态表现,增加动画的趣味性。
人人都有截然不同的走路姿势,因为人们在肌肉的力量、肌腱和骨骼长度、骨骼密度、视觉的灵敏程度、协调能力、精力、体重、重心、肌肉或骨骼受损的程度、生理条件以及个人走路的特征上都存在细微差异。还有其它因素也可以影响行走的步态,如地形、性别、情绪、体貌、年龄等,人的行走千变万化。因此,人们在一定距离之外,凭经验能够根据人的步态辨别出熟悉的人。当然,患某种疾病的人其步态特征更加明显,比如跛行、摇摆步态等。行走运动的变化不是刻意地去表现这种病态的行走动作或不正常的运动,但是我们对其规律的关注,能够给予动作的设计以定的启发。
卡通动画的创意空间比较大,因此,模仿动物的动作也是一种变化创意。其实,在对人的行走姿态的形容上,早就有这样的称谓,如鹤行、虎步、雀跃、马奔等。以上说法都是对人行走很形象的描述,不仅说人的行走姿态、体貌特征,也能使人联想到一个人的性格特点。这些动作上的特点都可以为我们设计动作提供些形象思维的资料。
不仅人的行走与仪态美密切相关,而且人们的走路姿势还能反映出各种情绪变化,有的步伐娇健动作敏捷,给人以健壮、活泼、精神抖撒之感。有的步展轻盈、体态端庄,使人感到斯文、优美而庄重。有的则相反,走起路来上下摆动,左右摇晃。眼若鼠目,左顾右盼,给人以庸俗、轻薄猥琐的感觉。有的弓腰腆肚,两手在身后象鸭子一样划来划去。有的俯首驼背,八字脚、罗圈腿,使人看了不舒服。这些行走姿态所表现出来的动作内涵,为我们的行走变化的设计提供了参考与借鉴。
当然,行走运动的变化创新要有明确的目的性,而不是为了变化而变化,要针对角色在剧本中的定位来表现,使角色的表现更加丰满、生动、有神。具体地讲,动画中的运动不表现真实感,而追求可信性。动作变化要具有可信性,并且对运动状态的夸张表现要融人人对运动趋势或结果的视觉理解或心理预期,这就是我们在动画中夸张地表现角色动作状态时要遵循的一条重要基本原则。
运动夸张还要有对比性,不是所有的动作都要进行夸张处理。对于一般性动作可以简化概括,而对于重点动作则需要进行夸张处理,由此也体现出动作的强调。强调动作也就是要着重表现的动作,-般用在头、手、身部分的局部动作上,或放在对话的重音上,要造成适当的视觉冲击力。让观众理解这是重点情节,引起观众对重点动作的注意力。运动夸张常常与表情动画配合,可以加强戏剧效果。
然而,原型动作是个庇护所,如果我们对某个动作的创意难产了,回到原型动作上来则是一个明智的选择。 因此,从这个意义上讲,原型动作是动画艺术的基础。但是动作变化是动画艺术的最高表现 年形式。 觉人物行走基本变化富创动画是一种假定性的表现艺术,因此动画角色要具有动作的多样性,在性格特征上更具有可塑性,可使角色更鲜活、
生动。运动变化就是假定艺术所独有的一 望种基本表现形式。行走运动作为最基础的 基变化创意是动画中的基本练习科目。行走的变化-定要体现出高低位表现,否则就会失去重量感进而失去可信性。同时,在行走动作的变化上要有弹性,否则就会使角色因失去活力、失去趣味性。动作的基本变化还是以基础五帧作为切人点,通过对关键帧的各种造型变化,最后达到动态表现变化的目的。重要的是形成不同的动态感觉,这种动态感觉是表现角色精神状态的关键,它能够为角色的表演动作增添特色。
行走运动的变化形式是多样的,有常规变化与超常规变化两类。常规变化主要是在原型运动的基础上进行姿态变化,如头的转动、头的前伸、肩的转动、腰的扭动、手臂动作变化等。常规运动变化也包括对过渡帧造型的想象变化。而超常规变化是一-种根据动态感觉来创意的动作夸张变化,如改变关节、高低位变化、打破反向对称、加人古怪的动作等。但无论采用哪一类变化,其结果都应该是具有可信性的。人物行走变化的目的是: 1.表现人物不同的情绪、性格和心理意向。2. 表现人物不同的精神状态。3. 表现人物的性别、年龄、体态、特征。4. 表现不同的动感视觉特征。
通过对运动变化的研究与探索不仅丰富了运动表现手段,也使动画出现了新的创意。
对基本五帧变化行走状态人物行走变化最基本的就是对行走姿态造型进行变化,而行走造型的变化最基本的就是对行走基础五帧进行变化。在基础五帧中又以中间帧和支撑帧为变化基础,而过渡帧和接触帧作为配合过渡也会相应发生变化。因此利用基本五帧改变行走状态有两种最基本的思辨: -种是对关键帧造型进行变化,其它帧保持原来造型。-种是对所有五帧进行变化。
改变关节结构是一种超常规的变化,常应用在卡通动画片中。但是这种方法仅适合于一拍一的制作方式,主要是利用视觉上的闪动效应来改变运动状态。
( 1 )对中间帧变化
在基础五帧上利用中间帧变化来改变行走状态是一- 种最基本的常规变化手段。接触帧作为行走的平衡控制- -般只做腿的屈伸变化,而中间帧是单脚落地帧,因此变化的范围相比要大得多。对中间帧进行变化的类型比较多,由于中间帧是摆动过程中的一个造型,相比之下具有丰富的多样性,是行走运动变化的主要手段。
如图3-1所示,将中间帧作为高位,接触帧适当降低位置作为低位。这样的行走仍然有重力感,但是动作的力度感减弱,动作弹性减弱。
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