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人物行走的定制

2019-4-24 9:35:17


      人物行走的定制就是对不同步伐频率的设定。在正常的步态上,人物的行走也有快慢之分,反映在动作上就是行走步伐的频率问题。步伐频率高,行走的速度就快。而步伐频率低,则行走的速度就慢。在动画中,行走速度的快慢-定要反映在步伐频率上,否则就会出现滑步的现象。比如在动画片中表现-一个大人和一个小孩-起行走,如果他们行走的速度一样快,那么大人的步伐频率慢而小孩的步伐频率快才能达到这样的效果。也就是说要表现行走的快慢差异,就定要表现在步伐频率上的不同,这样看上去才具有可信性。因此步伐频率的设定是动画师的基本功。在动画片中,像人物行走一-类的循环动作可以制作成模板。

      模板法是动画公司在进行大型制作或团队制作时采用的种生产方式。模板就是针对常用的循环动作设定它的频率、关键帧创意.动作分时方案之后制作出的运动图解。当进人动画片的正式制作阶段,当原画或中间画的各个工位制作这个循环动作的时候,可以直接套用模板。这样可以提高制作效率并保证制作质量。因此我们现在学习人物行走的设计,实际上就是在制作人物行走的模板。通常模板分为两种:标准模板和简易模板。标准模板是一拍一制作时应用的,而简易模板是- ~拍二制作时应用的。

    人物行走的标准模板制作人物行走的标准模板是在人物行走的基础五帧上推导而来的。我们利用插帧法在行走基础五帧上采用插2的方式平均插帧,就形成了24帧为一个运动周期的行走图解,如图2- -20所示。即①=②,24帧一个周期,即12帧一步行走。如果采用一拍一的制作方法,这个步频正好是每秒钟走两步。非常接近成年人正常行走的步频,因此该行走运动图解也叫行走标准模板(12帧-步)。制作时要注意中2插帧不是中割,因此腿部的变化距离要均等。这是一个写实人物的行走,步伐频率也是12帧-一步。他的行走中间位是第8帧和第20帧,与动画角色行走的设定略有差别。如果从动作的分时上看  中间帧位置的变化使得脚抬起,慢而下落快。在动态表现中,步伐显得有些沉重。标准行走模板- - 般应用在运动镜头当中,并且按一拍一方式制作。

      人物行走的简化模板制作在动画制作中,除特殊要求外一般都是采用一拍二制作法。如果采用一拍二制作法,上面所讲的行走标准模板(12帧一步)就不合适了。那么在五帧行走的基础上,我们采用中割插帧法,即在五个关键帧基础上,平均插帧连接过渡,形成了16帧为一一个运动周期的行走图解,如图2-22及图2--23所示,即①=①,16帧一个周期,8帧一步行走。如果采用一拍二的制作方法,步伐频率应为2秒钟走3步。这个步频也非常接近成年人正常行走的步频,因此,该行走图解也叫行走简化模板,应用在一拍二的制作方式中。简化行走模板一般应用在固定镜头当,  并且按一拍二的方式制作。而对于拟人化角色行走的节奏表现可以一拍一与拍二混拍来实现,甚至可以是一拍三。但是,在使用一拍三时要经过动检仪检查。在此,我们通过插帧法在基础五帧上进行平均插帧,就得到了人物行走的基本动画。作为模板的核心部分的基础五帧仍然是原画,而其它帧是动画连接帧。行走运动要随着镜头切换变化,当在-个镜头中需要表现几个不同速度时,步频上要有差异。当一个连续的行走动作需要切换镜头角度时,要注意转换点的动作连接性。

      人物行走步频设定

      我们学习了人物行走标准模板和简化模板的制作,制作的基础是五个关键帧。其推导过程是在五个关键帧之间进行插帧,由此可见插帧连接的重要性。关于插帧连接的方法和技巧我们已经在《动画连接》课中学习过了,这里不再赘述。在模板定制中,我们在五个关键帧之间的插帧是相等的。为什么要这样插帧呢?因为这就是基本假设的要求:两只脚要在相同的点位上插人数量相等的帧。这样才能保证两脚行走所用的时间是相等的。

      我们不但要设计行走标准模板和简易模板,还要能够设计出一.些不同的步伐频率以适应不同行走速度表现的需要。

      人物行走步频设定也叫行走节奏设定。在动画原理课中我们学过,要在动画中表现速度的快慢,主要是在一- 个动作周期中通过帧数的多少来调整。要表现人物行走的快与慢也同样是这个道理。对于行走运动无论怎样调整帧数,都要保证一个动作的完整性。因此,常常用步频来表示。人是有生命体,步频的快慢实际上就是动作的快慢,它直接影响行走速度(运动)的快慢。在动画片中表现速度的快慢一般要通过频率的不同来表现。比如两个人行走,一个快而一一个慢,这就要通过两人步频的不同来表现。比如个人行走,时而快、时而慢,也要通过步频的变化来表现。如果不用步频而是用步幅来表现,那么信息就不是很直接,动感变化也不强烈,视觉上就会产生差异。

      人物行走步频设定的方法基本有两种:一种是对基本步态点的调整,一种是通过插帧设定。常用的行走步频设定共有7种形式。

      (1)4帧一步走:其实这就是基本五帧。如果我们这时运用反向对称帧来进行接帧,把--个完整运动周期制作出来会得到这样的结果,4帧-一步行走。即①=⑨,也就是8帧一个循环。它是最快的行走,只能用于一~拍二制作。如图2 -24、图2- 25所示。虽然这样的4帧- - 步行走也符合两足行走的基本要求,但是动作生硬、步频太快、清晰度也不好。为了克服这些不足,这种步频-般仅用于短腿的卡通角色上。

      (2) 5帧-一步走:即在低位与中间位之间插人一帧,将4帧一步行走变成了5帧一步。为调整行走曲线的形态,将中间帧变成了高位,而将高位变成过渡帧。这样的变化相对中间位来说,不是平均插帧。因此,中间帧的悬空脚要在原来设定的基础上稍作前移,使抬脚的时间与落脚的时间接近相等。但是强调发力的一一帧没有了,因此是表现平缓前行的一种方式,应用在拍二的制作方式中。 如果在一拍一中应用,仅适合于短腿的卡通角色,又是一种5帧一步的行走,它对于基础五帧的变化是较随意的。既没有高低位的变化,发力的一帧也没有。行走起来缺乏流畅性,原因是第5、6两帧上的落地脚的造型不对,并且没有明确的动作转化关系,因此是一一个不成功的设定。
      (3) 6帧步走:在基本五帧上插入2帧,插在低位之后和高位之后。对于中间位来说虽然是平均插人,但是中间位置的腾空脚要略向前移。否则就显得步伐有些拖沓。这帧的变化减少了两足落地帧数量,而增加单腿落地帧数量,使得行走显得步伐轻快,如图2-28所示。6帧一步走与8帧一步走形成重要的对比,也是由行走转向跑步的转换动作。如果要表现人的慢速行走,那么不但要通过增加帧数来降低速度,而且还要调整人的行走姿态造型。由于行走速度缓慢,动作的弹性要减弱,高低位变化应趋于平坦。行走的步幅也相应减小,上述行走基础五帧要做造型上的相应调整。这就不是一个改变步频的问题了,而是涉及到行走运动变化的问题。因此我们在后面的章节中再讨论这个问题。
步频的设定实际上是对运动模板的一种变化设计。在变化中可能有多种方案,但是无论怎样变化都要分配好运动的高低位。我们知道一个动作表现的细腻程度要有定的帧数。(下一步我们要进行运动的变化),运动和动作的变化要靠一-定 的帧数才能实现。因此我们要对插帧方法有足够的认识。
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