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人物行走的运动规律

2019-4-23 9:39:15

      我们对运动规律的学习从循环动作开始。为什么从循环动作开始呢?因为这种连续的循环动作不仅包含了丰富的运动形态变化,更蕴含着丰富的运动审美内涵。从中我们可以体会到动作设计的要点,积累经验,对非循环动作的设计就可以有很强的针对性。在动画中,人的行走运动是最基本的循环运动,不仅是人物角色需要大量的行走动作,大量拟人化的角色也都是要应用人的行走动作。人的行走动作是从行走的基本假设出发而推导出来的。这个推导过程是动画设计的一种方法,可以推广开来。我们学习运动规律的目的是为今后设计动作而服务,因此掌握这种推导方法是十分重要的。对于运动的学习是从正确表现运动规律开始的。在准确表现运动的基础上再加以变化,达到对运动的创新之目的。因此正确表现运动是运动变化的基础。

      人的行走是左右两腿交替向前迈动、带动躯体向前的运动过程。为了保持身体的平衡,人在行走时两臂会朝与同侧腿相反的方向自然地前后摆动。这就是人物行走运动的基本规律。那么怎样表现良好的步态呢?良好的行走步态应该是自如、轻盈、矫健、敏捷、步幅匀称。同时要掌握好适当的走路速度,这是节奏美的体现。行走要注意重心的稳定,走路时应微微收腹。一般来说手臂的前后摆动幅度取决于行走步幅的大小,步幅大,则两臂前后摆动的幅度也大。步幅小,两臂的摆动幅度也小。由于肘关节结构的原因,手臂向前摆动的幅度要大于向后摆动的幅度。

      行走是一种循环运动,周期性的变化就形成了一种视觉 上的特征。这就是行走步态,步态就是描述人走路特点的一种周期性现象。走路的步态要轻巧,轻巧要依靠全身动作的协调。因此走路时肢体的造型以及全身的姿态十分重要,并且动作要有弹性。总之,行走动作是动画中最常见的,也是最基础的运动形式,我们要重视对基础动作的学习。

     人物行走基本规律

      人物的行走也叫两足动物行走,它是一种循环动作。 对于两足动物行走的研究是建立在基本假设基础上的。这个基本假设就是:假设人在正常行走时,左脚迈出的一步与右脚迈出的一步所用时间是相等的。腿的抬起与腿的落下所用时间也是相等的。在这个基本假设的基础上,我们对两足行走步法进行推导。下面的内容就是各种步法的推导过程。

      行走的基本功能就是使身体从某-地方安全、有效地移动到另- -地方。人的常态化行走步态的要点应该是:行走过程中保持合理的步幅和步频,上身姿势趋于稳定,两脚平均分配身体重量,能量消耗最小。而自然步态的生物力学因素应该是:具备控制肢体前向运动的肌力或机械能。可以在足触地时有效地吸收机械能,起到缓冲作用以减小撞击并控制身体向前的进程。支撑位有合理的肌力及髖膝踝角度,并有充分的支撑面。摆动位有足够的推进力,充分的下肢蹬离地面和合理的足触地姿势控制。

      以常见的循环运动和循环动作为研究对象,在动画创作时具备运动模板设计的能力是我们这一章的学习目的。 人物行走的基本运动最容易体现出动作的速度、节奏、韵律等运动表现要素,是我们学习、掌握运动表现的基础。

     人物行走的基本假设

      人物行走运动是由人物行走的基本假设推导而来的,因此我们首先要了解人物行走的基本假设。

      两足(人物)行走的基本假设是:(1)正常行走时两个脚的时间分配是相等的,即在一个运动周期中,两脚支撑身体的时间是相等的。因此人物行走的运动周期的帧数数都是偶数。

      (2)脚部抬起的时间等于脚部下落的时间。因此,要对腿的行走动作设置中间帧。

      (3)两足行走要表现重力的影响和运动的弹性,因此要对人物行走运动设置高低位。

      由以上假设可以推导出人物行走的动作特征:在一个运动周期中动作帧呈互为反向对称的关系。这也符合人体结构及行走运动动作左右对称的特点。

      行走中脚部动作的特点是:落地过程为脚跟首先着地,然后整个脚掌逐渐踩实地面。离地过程为脚跟首先抬起,脚趾蹬地。当另一只脚触地后,脚趾逐渐抬起。

     两足行走定律

      人物的行走运动不仅要符合行走的基本假设,还必须遵循两足行走定律。因此,我们要设计人物行走就必须要了解两足行走定律的具体内容。两足行走第-定律:两足行走在一一个运动周期中至少要有一- 个两脚落地帧。即两足行走运动图解中必须有两脚落地帧出现。

      两足行走第二定律:两足行走在一个运动周期中绝对不能出现两脚腾空帧。两足行走运动图解中不能有两脚腾空帧出现。

      定律就是铁律,如果违反了其中任何一条定律,行走的动态表现都将被破坏。人物行走运动就是在行走基本假设上推导出来的,同时,要符合两足行走定律的要求。

     人物行走运动周期的确定人物行走是一种循环运动。循环运动是一种周期运动,因此我们首先要学会判断和确定运动周期。什么是运动周期呢?运动周期就是在循环运动中,如果一个动作点再次出现时,那么这两个动作点所经过的时间就是-个运动周期。在动画原理的学习中我们知道,动画的时间不是用分或秒来定义,而是用帧数来描述。因此,运动周期可以表述为:循环运动中两个相同动作点之间所有的动作帧的数量,就是一个运动周期。比如10帧一个周期或8帧一个周期,在标注上分别用①=①或①=⑨来表示。

      对于两足动物来说,-般都是根据两腿的动势来确定运动周期。两腿从开始动作位经过一番动作之后如果又回到了原位,那么两个动作位之间的所有动作帧数量就是一个动作周期。从字面上理解有困难的话,我们就来看一一个实例。如图2- 1所示。

      这是一组人物行走的序列帧,也叫运动图解。那么这些帧是不是一个动作周期呢?我们先来看第1帧脚的位置:左脚在后位、右脚在前位。而最后帧即第8帧中的两脚并没有回到原来位置,即左脚踩地而右脚悬空。因此这套运动图解不是一个动作周期,或者说不够- 个动作周期。如果我们想要制作出一一个周期,那就应该在此基础上进行接帧。怎么接帧呢?如果我们知道基本假设就可以推导出这样的动作规律:在一个周期中必然存在反向对称帧。反向对称就是在人的左右两个方向上呈对称的状态。比如图中的第1帧与第6帧就是反向对称帧,第2帧与第7帧、第3帧与第8帧也是反向对称帧。按照这个规律,如果我们将第4帧与第5帧的反向对称帧制作出来并且排在画面中,这就是接帧。经过这样的接帧,我们就得到了一个动作周期的序列帧。

      当然如果再接下去,第11帧与第I帧是完全一样的。在一个运动周期中,不能有相同的动作帧出现,因此,第11帧就不用再画了。这个运动图解我们用①=①来表示,叫做10帧一个周期,或者叫5帧一步。
我们理解了运动周期的定义,能够根据定义来判断运动图解中的运动周期。我们就有了设计制作循环运动的基础了。
根据人物行走的特点可以利用两脚动势来确定运动周期。根据人物行走的特征可以利用反向对称帧来确定下半周期的动作姿态。人物行走的标准状态是两腿的用时相等。因此对于半个周期(-步)来说可以确定为奇数帧,也可以确定为偶数帧。但是对于一个周期而言(两步)则一定是偶数帧,这是两足行走的基本规律。
对于循环动作的制作,我们只需要做出一个周期的动作序列就可以不断循环下去了。特别对于移镜头中的原地行走,  通常是以一个运动周期为基础来重复.循环的,并通过拉动背景来表现人物前行的运动状态。因此,运动周期的确定对动画中循环动作的制作是非常重要的。


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